By ΠΠΎΠ»ΡΠΊΠΎΠ² ΠΠ»Π°Π΄
ΠΠΎΠ»ΡΠΊΠΎΠ² ΠΠ»Π°Π΄, 2014, Π€Π°Π½ΡΠ°ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΈΠ³ΡΡ
ΠΡΠ΄ΠΈ, ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ±Π½ΡΠ΅ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ°ΡΡΡΡ ΠΈΠ· ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠΈΡΠ° Π² ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΠ΅ Π²ΡΠ΅Π»Π΅Π½Π½ΡΠ΅, ΠΏΡΠΈΠ²Π»Π΅ΠΊΠ°ΡΡ Π²Π½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΡΡΠΏΠ½ΡΡ ΠΊΠΎΡΠΏΠΎΡΠ°ΡΠΈΠΉ. ΠΠ΄Π½Π° ΠΈΠ· ΡΠ°ΠΊΠΈΡ ΠΊΠΎΡΠΏΠΎΡΠ°ΡΠΈΠΉ Π½Π°ΡΠΈΠ½Π°Π΅Ρ ΠΎΡ ΠΎΡΡ Π½Π° ΡΠ΅Ρ Π½ΠΎΠΌΠ°Π³Π° ΠΏΠΎ ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈ ΠΠ°ΠΊΡ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΡΠΊΡΡΠ»ΡΡ Π² Π²ΠΈΡΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΡΡΠΈ. Π ΡΠΊΠΎΠ²ΠΎΠ΄ΡΡΠ²ΠΎ ΠΊΠΎΡΠΏΠΎΡΠ°ΡΠΈΠΈ ΡΡΡΠ΅ΠΌΠΈΡΡΡ Π·Π°ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡΡ ΠΊΠ»ΡΡ ΠΊ ΡΡΡΠ΅ΠΊΡΡ Β«ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΆΠ΅Π½ΠΈΡΒ», ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡΡΠ΅ΠΌΡ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΌΠ΅ΡΠ°ΡΡΡΡ ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρ ΠΌΠΈΡΠ°ΠΌΠΈ. Π‘Π°ΠΌ ΠΆΠ΅ ΡΠ΅Ρ Π½ΠΎΠΌΠ°Π³ ΠΆΠ΅Π»Π°Π΅Ρ ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΡΡΡΡ ΠΎΠ²Π»Π°Π΄Π΅ΡΡ ΡΠ²ΠΎΠΈΠΌ Π½Π΅ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΡΠΌ Π΄Π°ΡΠΎΠΌ, ΡΡΠΈΡΠ°Ρ Π³ΡΠ°Π½ΠΈΡΡ ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρ ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΠΎΡΡΡΡ ΠΈ Π²ΠΈΡΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΠΎΡΡΡΡ.
Vlad Polyakov, 2014, Fantastic Games
Individuals capable of traveling from the real world into game universes have attracted the attention of major corporations. One such corporation begins hunting a technomage named Max, who has disappeared into virtual reality. The corporation's leadership aims to obtain the key to the 'slipping' effect, which enables inter-world travel. Max, however, seeks to fully master his unusual gift, blurring the lines between reality and virtuality.